Перерождение. Перерождение Аэды и рапсоды

Прохождение Пещеры необходимо для выполнения задания «Закалка Искры » на Перерождение. Найти Пещеру Тка-Рика можно на Острове Откровения . Квест нужно выполнить 10 раз, но можно его выполнять не чаще одного раза в сутки.

Все персонажи, начиная с 46 уровня, получают возможность Перерождения. Для этого надо поговорить с Вероникой Гипатской, которую можно найти на Острове Откровения в Цитадели Владыки (3-й этаж).

Попасть в пещеру можно только выполнив цепочку кв и собрав семь осколков кристаллического доспеха, четыре из которых находятся на Острове Откровения, а три на Сумеречном Острове. За собранные осколки вы получаете кристаллический шлем, и, одев его, наконец, сможете попасть внутрь пещеры.

После прохождения цепочки заданий вам станет доступен Ритуал Перерождения. Пройдя его, ваш персонаж получит возможность Переродиться и обрести Воплощение. Также используя предмет «Сосуд для искры», который продаётся в Лавке Редкостей, вы можете создать второе Воплощение.

Пещера – круглой формы с некоторыми неровностями и впадинами, по середине стоит Вероника Гипатская. У который вы можете взять квест. на прохождение этих испытаний вам дается 3 попытки (обозначаются 24х часовым бафом) при каждой смерти, квест проваливается, вы его стираете и берете заново. При выполнении всех 10 испытаний дается награда: 1 искра Демона и золотых.

Испытание: «Энергетические коконы»

Вокруг вас появятся сферы. Ваша задача собрать 30 штук

Испытание: «Астральный яд»

Возле вас появляется одна сфера. Вы ее берете. На вас кидается «Астральный яд» на 3 минуты – это баф, который наносит вам урон каждые 2 секунды. Вам просто нужно постоянно сидеть в милости. Помогут все имеющиеся подхилы, бутерброды.
Награда: 1 пройденное испытание.

Испытание: «Сфера Жадности»

Вокруг вас появляются сферы (просто так вы их не соберете). Вам нужно купить у Гипатской за 10 золотых баф – Альтруизм, и вы сможете начинать сбор. После покупки бафа вам нужно накопить 10 сфер. Возможно, появиться демон.
Награда: 1 пройденное испытание.

Испытание: «Слуга Нихаза»

Перед вами появляется торговец, который снимает Проклятье времени. Позволяет обменять искры демонов на различные ценности.

Испытание: «Портал Удачи»

Чисто рандомное испытание. Вам просто нужно зайти в портал, и вам либо отнимет 1 испытание, либо прибавит.
Награда: 1 пройденное испытание.

Испытание: «Благословение и Проклятие»

Вокруг вас появятся сферы. Просто ходите и собираете. На вас за каждую сферу накладывается баф – или Благословение или Проклятие (абсолютно рандомно). При наборе либо одного, либо второго бафа до 10, вам или отнимаеться 2 испытания либо добавляется, соответственно.
Награда: 3 пройденных испытания.
Наказание: -1 пройденное испытание.

Испытание: «Целебная сила астрала»

Убить демона – «Дитя астрала» (красный). Демон набирает стаки со временем увеличивающие силу и выносливость.
Награда: 1 пройденное испытание.

Испытание: «Демон Пустоты»

Убить моба – «Демон Пустоты» (красный), не попадая в его круг пустоты.

Испытание: «Проверка скоростью»

Собрать 12 оранжевых сфер. Вокруг вас появятся сферы. И постоянно будут появляться мобы (обычные). Вам просто нужно бегать по кругу собирая сферы (дают разные умения и бафы) и убивая мобов, в итоге нужно собрать 12 бафоф заряда Электричества
Награда: 1 пройденное испытание.

Испытание: «Испытание времени»

Аналогичен «Проверка скоростью», только тут просто бегать 5 минут от мобов, собирая сферы.
Награда: 1 пройденное испытание.

Испытание: «Демоническая охота»

К вам по очереди вылезут 1;2;3 элиты, потом 2 красных моба(с короной), 2 элитки, 2 красных, 2 элитки и 1 красный.
Награда: 1 пройденное испытание.

Испытание: «Россыпь искр»

Похож на «Демоническая охота». Убить сначала 1 большую, потом появившихся из нее 2 средних и появившихся из них 6 маленьких искр.
Награда: 1 пройденное испытание, 1 искра демона

Испытание: «Прародитель демонов»

Нужно убить – «Прародитель демонов» (красный), иначе он будет призывать других красных мобов. По этому не заостряйте внимание на прибывающих а усердно выносите Прародителя!
Награда: 1 пройденное испытание.

Испытание: «Резня»

Вокруг Вероники Гипатской появляются демоны-падальщики, находятся они в пассивном состоянии. Убивая демонов, Вы получаете баф «беспокойство демона», после 10 стаков бафа появляется Защитник Демонов, убиваем. Быстро и просто.
Награда: 1 пройденное испытание, Искра демона.

Испытание: «Ползучая погибель»

В ходе испытания появляются Дети демона, при убийстве которых персонаж наделяется эффектом "Беспокойство демона". После того, как количество эффектов станет равным 10-ти, появится Дитя демона, наделенное эффектом "Зов на помощь". Если оно не будет повержено до истечения определенного срока, то появится босс Защитник, после убийства которого испытание считается выполненным. Если же Дитя демона будет повержено до истечения таймера эффекта, то при наборе 20 эффектов "Беспокойство демона" оно появится снова, а после его убийства появится более сильный Защитник и т.д.
Чем сильнее защитник, тем больше шансы получить в добыче Искру демона.

Испытание: «Когда спящий проснется»

Убить всех демонов стоящих по кругу пока они спят, т.к. через некоторое время они станут большими и агрессивными.
Награда: 1 пройденное испытание, 1 искра демона или авторитет гильдии

Испытание: «Неуязвимый демон»

К вам вылазит красный моб. Примерно раз в минуту становится неуязвимым и вызывает 4 бездействующих демона, которые восстанавливают ему силы, если их не убить.
Награда: 1 пройденное испытание, возможна 1 искра демона.

Испытание: «Проклятье времени»

Накладывает проклятье времени - смерть через 15 минут. Необходимо за 15 минут завершить все 10 испытаний. Снять проклятье может появление Слуги Нихаза.
Награда: 1 пройденное испытание.

Испытание: «Победа над проклятьем»

Снимает Проклятье времени.
Награда: 1 пройденное испытание.

Про новую расу в «Аллодах Онлайн» поступило огромное количество самых разных вопросов на эту тему. Ответы на большую их часть мы приводим в этой статье. Кстати, те, кто внимательно читал официальный форум, уже все знают — со времен первой публикации разработчики успели дать множество комментариев в теме с обсуждением аэдов.

. Обязательно ли будет играть за аэда?
Нет, не обязательно. Но такая возможность откроется каждому игроку на 70-м уровне.

. На 70-м уровне? То есть не получится просто создать нового персонажа и выбрать аэдов в качестве доступной расы?
Нет, аэдом можно стать только после перерождения. Но сменить расу основного персонажа все-таки можно, хоть и не сразу. Подробнее — в следующих ответах.

. Как создать воплощение-аэда?
На 70-м уровне развития персонажу будет приходить письмо с артефактом, необходимым для того, чтобы воплотиться аэдом. Разумеется, у персонажа должна быть разблокирована возможность перерождения. Если этой возможности нет, придется вернуться в пещеру Тка-рика и выполнить соответствующее задание. Обратите внимание: у персонажа-прародителя может быть только одно воплощение-аэд. Зато такое воплощение при создании сразу получит 70-й уровень. Оно начнет свой путь на новом аллоде Аммра и будет иметь доступ к особой цепочке заданий, предназначенной только для аэдов. Те, кто уже сейчас достиг 70-го уровня получат упомянутое письмо одновременно с началом сезона 8.0.0 «Бессмертие».

. Сразу 70-й уровень? А как же цепочки заданий с тайнами мира?! Они уже будут считаться завершенными?
Да. По сюжету, аэды приходят в этот мир уже взрослыми, многое зная о его тайнах. Технически аэд 70 уровня во многом аналогичен новому персонажу другой расы, который использовал Ковчег покровителя.

. Можно ли изменить расу основного персонажа, сделав его аэдом?
Да, это можно будет сделать в комнате перемен. Но сперва придется переродиться аэдом и завершить соответствующую цепочку заданий на аллоде Аммра.

. Можно ли пересоздать перерождение-аэда?
Можно, но не сразу. Сперва молодой аэд должен изучить быт и традиции своего народа, завершив расовую цепочку заданий. Затем ему потребуется достигнуть максимального уровня. После этого воплощение можно будет пересоздать. Если снова выберете аэда — он снова родится, имея 70-й уровень. А еще при получении максимального уровня вы сможете пользоваться функционалом смены внешности, расы и класса персонажа.

Я уже создал несколько воплощений и сейчас у меня нет возможности создавать новые, не покупая сосуд для искры. Придется раскошелиться?
Нет, сосуд для искры будет отправлен вам в том же письме, что и возможность переродиться аэдом.

. Вот это новости! А этот сосуд обязательно тратить на аэда?
Нет, не обязательно. Однако напоминаем, что аэды, в отличие от других рас, при перерождении сразу получают 70-й уровень.

. Что делать, если у меня уже есть 10 воплощений, и я ни одно из них не хочу удалять?
Вы все равно сможете переродиться аэдом. В обновлении 8.0.0 «Бессмертие» максимальное количество возможных воплощений будет увеличено.

. Какие же задания нужно будет выполнить пришедшему в этот мир аэду?
Воплощение имеет собственный виток сюжета, который раскрывается при выполнении заданий с 70-го по 73-й уровень. Новоявленному аэду предстоит ознакомиться с бытом своего народа, лучше понять себя и своих соплеменников, а также заняться поиском своего призвания. На 73-м уровне цепочка заданий воплощения-аэда перетекает в общую цепочку заданий, доступную всем фракциям.

. На каком уровне аэд выбирает фракцию?
Ни на каком. Воплощение-аэд наследует фракцию основного персонажа, поэтому повторный выбор не требуется.

. Аммра — аллод, доступный только аэдам?
Нет. Аммра занимает центральное место в сюжете сезона «Бессмертие». Персонажи всех рас будут проходить там цепочку заданий с 70-го по 75-й уровень.

. Персонажи-аэды сильнее персонажей остальных рас?
Нет, выбор расы не оказывает значительного влияния на мощь персонажа. Как и любой игровой расе, аэдам доступны собственные расово-классовые умения. Ознакомиться с описанием этих умений можно в предыдущей статье .


. Какие классы будут доступны аэдам?

Аэдам будет доступно 7 классов: Мистик, Разведчик, Бард, Жрец, Храмовник, Воин, Волшебник.

. На иллюстрациях к новостям у некоторых Аэдов видны рога. Не будет ли это мешать носить шлемы?
Аэды могут носить шлемы, получая соответствующие бонусы к экипировке, но головные уборы не отображаются на персонажах этой расы. Таким образом, любой шлем на аэде становится невидимым и не мешает окружающим любоваться вашей пышной прической и характерными рожками.

. А прочие элементы экипировки на них отображаются?
Да, головные уборы — единственное исключение такого типа.

. Каков рост аэдов?
Аэды — одна из самых рослых рас Сарнаута, они не уступают ни эльфам, ни Восставшим.

Мы надеемся, что нам удалось удовлетворить любопытство большинства игроков и расставить точки над i в тех вопросах, которые вызывали недопонимание.

Тем не менее, если вам хочется узнать еще что-то — смело присоединяйтесь к обсуждению на официальном форуме.

На правах обобщения, ибо часто спрашивают, в чем разница между Искрой и .

На самом деле большой разницы нет, просто . Искра есть в каждом живом организме от клетки в амебе до человека и слона, от отдельных квантов до всей материальной вселенной, различаются лишь локальные функции и задачи, поэтому здесь и далее просьба воспринимать информацию интуитивно и образно, как относящуюся ко всем упомянутым уровням, будь то макро или микро, хотя в основном речь пойдет о человеке. Также просьба помнить, что в каждом правиле есть свои исключения и вариативность (все ).

Основной кристалл у нас находится в центре нервной системы -- СОЛНЕЧНОМ сплетении (или в районе сердечной чакры, в зависимости от светимости и уровня восприятия), и обычно именуется Искра Творца (вариации: Яр, Исток, центральный кристалл, пространство Сердца, Светоч Души, Солар). Условно говоря -- это та Искра Огненного Разума или капля , которой вы являетесь без всех оболочек, тел и наносных программ (социальных, страхов, обид, травм, убеждений, кармы, вирусов и тд).

Она содержит информацию обо всем опыте и задачах вашей Души, дает энергию Жизни, формирует поле событий, помогает сдвигать реальность с одной ветки на другую. Эту энергоинформацию можно и нужно получать именно из неё (а не у гадалок, медиумов и гуру), но человеческому разуму часто сложно расшифровать абстрактный язык образов, на котором происходит обмен данными, а многие практики почему-то уверены, что энергию можно добыть только с помощью эгрегоров, например, реики. Это не так, все есть в нас самих, никакие брокеры не нужны!

Родители отдают часть своей Искры детям на любом уровне Мироздания и остаются связанными с ними через процесс, который известен нам сегодня как квантовая запутанность . С накоплением опыта в разных реальностях и телах к Ней присоединяются дополнительные Искры-кристаллы (или Она может рождать их сама, например, как , каждая из которых тоже содержит свой ). С момента зачатия эмбриона Искра начинает разворачивать свое поле, формируя физическое и тонкие тела, в которые и встраиваются кристаллы (условно говоря -- дети Искры), каждый из которых имеет свою зону ответственности, например, отдельный орган. ДНК также активируется в том виде, который подходит под поставленную задачу в конкретной реальности и виде.

Подобно семени, Искра может расти и посылать корневые лучи в разные миры, а также объединяться с другими (между ними, Искрой и кристаллами есть небольшая разница, но она не так существенна, ибо все фрактально и подобно).

Кроме того, Искра -- это ВОЛЯ и СИЛА!

Как доставать информацию и работать с Искрой:

Расслабьтесь, закройте глаза, лучше погрузитесь в медитативное состояние, поставьте . Обратите свой внутренний взор в район сердца и солнечного сплетения. Задайте намерение увидеть свою Искру (можно попросить её проявиться, активироваться, мысленно разжечь). В большинстве случаев вы увидите свет, иногда цветок с множеством лепестков, звезду, сгусток разумной игривой плазмы или нечто подобное. Это и есть ваша Искра. Возможно, это будет один цвет, а может и множество, опять же, все зависит от вашего восприятия, как и с кристаллами (см. ниже).

Вы также, возможно, почувствуете тепло или легкий холодок в этой зоне, легкую вибрацию. Попробуйте войти в её пространство. Как оно ощущается, как вы чувствуете себя внутри? Обычно это будет ощущение покоя, равновесия и гармонии, спокойного счастья и любви. Побудьте в этом состоянии несколько минут, не спешите.

Мысленно обратитесь внутрь и задайте свой вопрос, прислушайтесь к ответу. Не ожидайте, что вам покажут мультфильм или расскажут историю на тарелочке, информацию нужно уметь добывать, учиться задавать вопросы (а правильно заданный вопрос уже содержит 50% ответа). Возможно, ответа не последует сразу, но так или иначе он придет в виде озарения позже, если вопрос корректен.

Пошлите луч из Искры по телу, например, в целях исцеления и гармонизации. Можно в определенный орган, либо повсюду, сферически наполняя все свои тела и пространство светом.

Запросите Её соединиться со своим Источником и Землей. Попросите Источник и матушку Землю провести через вас восходящий и нисходящий потоки, подышите этими потоками, направляя их своим дыханием по всему телу и самой Земле, поблагодарите Её за возможность получения опыта тут, отдайте ей часть поступающей энергии и попросите Источник направить эту энергию тем, кому она наиболее нужна сейчас, не жадничайте. Возможно, через вас, как , поток будет направлен на кристаллическую решетку или место силы, возможно некой группе людей или животных, все индивидуально.

Лучше сразу поставить намерение, а в идеале -- записать это намерение на Искру "Все, что я делаю, делается на высшее благо, самым благоприятным образом и с разрешения высших аспектов всех заинтересованных сторон. Я также прошу свои высшие аспекты помочь мне в гармонизации пространства моей работы, чтобы не нарушать баланс и не причинять добро".
Перефразируйте и дополните своими словами, если угодно.
Поиграйте с Ней, запросите информацию о том, что еще можно сделать в вашем случае, ибо у каждого свои нужды и вопросы.

Не забывайте, что это творческий и интуитивный процесс, а не просто бездумное повторение чужих инструкций!

Проблематика:

Часто само восприятие Искры также зависит от степени открытости сердечной чакры: например, если она закрыта страхами, их нужно для начала проработать или удалить оставшиеся блоки/ импланты, иначе внутреннему свету невозможно пробиться наружу, а вам будет сложно его воспринять и направлять на развитие.

В этом же случае идет усложнение работы целителей, т.к. человек может требовать сиюминутных результатов, не проработав в себе низменные качества (в т.ч. кармические хвосты из иных жизней) и перекладывать ответственность на других, а потом гневно обвинять в шарлатанстве. Именно поэтому не рекомендуется заниматься различными видами и даже в отношении самого себя ("закодируйте меня, чтобы мне было счастье!") -- вы только усложните ситуацию и сам урок, который все равно придется отработать.

На самом деле исцелять или даже "лечить" других невозможно, можно только дать им инструмент и создать условия, но работа должна быть проделана ими самими, как изначально создавшими "проблему". Подавляя симптомы химией, но не прорабатывая причинно-следственную связь, наша медицина забирает у человека его урок и олицетворяет крылатую фразу "благими намерениями...". Об этом еще поговорим отдельно.

Считается, что перепрошить Искру невозможно, но в каждом правиле есть свои исключения, поэтому нужно всегда проверять и её на наличие подключек (внутри неё таковых пока не встречали, но пару раз они были найдены на периферии в виде сетки, либо попросту бутафорные). То же самое касается и кристаллов.

Все относительно, однако есть общий список помех в развитии, каждая их которых не обязательно критична, но по-своему влияет на разных людей, будь то в отношении физического и психического здоровья, способностей, или самореализации:

Если вы вообще не занимаетесь духовными дисциплинами, не работаете над собой, едите мясо, курите, принимаете некоторые «тяжелые» медикаменты или алкоголь, перекладываете ответственность за свою жизнь на других, постоянно или часто обижаетесь, вините других или себя, раздражаетесь, ябедничаете, сплетничаете, критикуете, выражаете недовольство, лжете, подвержены страхам из СМИ/ религии/ медицины, смотрите ужастики/ порнографию, занимаетесь магией с нарушением чужой воли, считаете себя жертвой обстоятельств, ругаетесь или используете в повседневной речи брань, живете с негативно настроенными людьми или в грязной среде, проявляете агрессию и т.д., то ход и результаты любой работы (автономной или с ведущим) будет это явно отражать в той или иной степени, т.к. ваша антенна реальности (совокупность Искры, тел, энерго потоков, нервной системы и ДНК) находится в диссонансе, а получить в таком состоянии сколь-нибудь ощутимые результаты или чистую информацию крайне сложно .

Также ваше поле событий может быть "заморожено" (проверить себя на наличие программы "этот мир придуман не мной, не мне его и менять") и никаких изменений не произойдет, пока вы не разгребете свои внутренние завалы и не отпустите то старое, что мешает новому войти в вашу жизнь.

Ваше физ. тело и событийность также будут отражать резкие коррекционные скачки, если вы проделали мощную энергетическую работу (или вам помогли), а баланс сил (+ и -) был сильно искажен вашим желанием больших и быстрых изменений (или наоборот -- нежелание/ отторжение оных, отсутствие веры в свои силы) . В этом случае возможны откаты разного уровня -- обычно психофизические недуги и проблемы в социуме, которые, во многих случаях, являются в ускоренном темпе проработки. Поэтому не удивляйтесь, если вы проходите некую мощную практику, а потом неделями не можете прийти в себя. И уж тем более, если .

Использование кристаллов можно легко проиллюстрировать на примере работы с болями:

Болит рука/ голова/ левое ухо?
Ляг, расслабься. Представь, что в этом месте у тебя внутри руки находится россыпь маленьких кристаллов, как звездочки в небе, и они загораются все ярче и ярче, раскручиваются, образуя единую сеть, сплетаясь лучами. Доведи это возгорание до такого уровня, где нет отдельных кристаллов, а есть лишь одна кристаллическая/ плазменная рука.


Проходя процесс индивидуализации, проще говоря, разделяясь на течения и частично отделяясь от Океана для исследования Его и своих возможностей, мы погружаемся в плотные слои Мироздания, рано или поздно доходя до материальных миров подобных Земному, по дороге обретая многочисленные тела и оболочки, которые помогают нам взаимодействовать с изучаемыми реальностями, а также проходить в них уроки, главным из которых является урок на распознавание "моё/ не моё" (иногда это называют реальность и иллюзия, хотя разница для человеческого сознания размыта).
По теме: /

На эти многомерные оболочки наслаиваются различного рода искажения в виде страхов, фобий, убеждений, социальных программ, патологических связей, родовых контрактов, болезней и прочих сущностей, которые изначальная Искра наматывает как снежный ком, при этом теряя частички самой себя в других Искрах и реальностях, тем самым понижая свой энергетический потенциал и светимость, уплотняясь и сжимаясь, разбиваясь, распыляясь и теряя целостность, т.к. все уровни убеждений о своей природе требуют энергозатрат.

Некоторые убеждения и оболочки мы формируем сами, другие "хватаем" от других. Например, поверив в религиозные доктрины или диагнозы медицины, мы можем ограничить свою эволюцию и закрыть себя в зоне религиозного комфорта или болеть всю жизнь, питаясь состраданием других, как это часто видно в старших поколениях.
Далее тут:

Внимание: ЛЮБЫЕ практики с Искрой НЕ рекомендуются тем, кто не поддерживает регулярную энергетическую и психоэмоциональную гигиену. Если во время практики у вас возникают боли, плохое самочувствие, начинает кружиться голова и т.д., это означает, что Искра «поднимает ил» с вашего дна. То есть обращает внимание на те блоки и задачи, которые нужно снять/ проработать перед тем, как работать с ней дальше, иначе это сравнимо с чисткой в болоте, не имеющей ни малейшего смысла.

УПД из сеанса 01.04.17.:

Искра -- это чистая энергия, чистый свет. Её сложно структурировать. Разум базируется на других немного полях. Чтобы был разум нужно, как бы сказать, приручить эту искру. Поэтому она распределена фрактально, как ты говоришь в каждом кванте, каждой молекуле. Она никогда не может быть синхронизирована. Полная синхронизация в твоём теле искр каждого кванта, каждой молекулы приведёт к воспламенению, как бывали случаи самовозгорания людей. А в нормальном режиме искра работает либо в одном сегменте, либо в другом. Ей можно просто управлять, передвигая её из одного сегмента в другой. И в каждом этом сегменте, где бы не находилась искра - будет её центр.

В: Как ощущается Искра внутри?
О: Это как солнце, которое нам описывают, очень похоже. В ней неиссякаемая энергия, конца нет. Она одновременно и настолько плотна, как алмаз. И как вода, она постоянно меняется. Огромное количество энергии, просто огромное. Она специально сделана таким образом, чтобы количество отдаваемой энергии может быть рассчитано как на маленькую клетку, так и на огромную вселенную, на огромную галактику. Галактика строится на основе такой же искры, как и маленькая-маленькая клетка. Абсолютно, разницы нет.

В: Всё фрактально и подобно. Эта Искра по сути дела является каплей вечного океана из которого она вышла.
О: Я не могу охватить взором этот океан, но он есть, я это знаю. Его невозможно охватить, ты никогда его не увидишь и не поймёшь. Ты можешь только стать таким же океаном, но это очень не скоро. Я чувствую это внутри. Сложно пропустить через энергетический аппарат это состояние. В нём зарождается первоначальная воля. Это как океан мировой, в котором зарождаются организмы. Там тоже, в том океане, идут такие же реакции только другого плана. В нём зарождается воля, а за волей зарождается разум и индивидуальность. И такая масса, как пена. Просто вскипает и улетает. За ней приходит другая и другая, это бесконечный процесс.

Всевозможных фракций в Сарнауте предостаточно. К тому же некоторые крупные (вроде Лиги или Империи) делятся внутри себя на более мелкие фракции. Плюс к этому существуют некоторые спорные стороны, принадлежность которых так просто и не определишь: скажем, те же обитатели Умойра (как жители, лояльные правительнице, так и изгои, враждебные ей) формально считаются гражданами Лиги, но фактически совершенно независимы. В данной главе я перечислю наиболее крупные фракции Сарнаута.

Империя.

Столица Империи расположена на аллоде Игш и называется Незебград. В Империю входят люди (хадаганцы), орки и разумная нежить (Зэм). Плюс ожидают присоединения гоблины, частично авиаки, частично прайдены и частично же аэды. Во главе Империи стоит великий маг Яскер. В Империи действуют заговорщики, завербованные Церковью Света Лиги, которые стремятся насадить собственные идеалы и покончить с тиранией Яскера (правда к концу сюжета АО с ними расправились). Плюс на момент начала сюжета АО в рядах Зэм окопалось немалое количество культистов Тэпа, которые впоследствии доставят Империи немало неприятностей. К концу сюжета все культисты уже так или иначе раскрыли свои планы. Плюс в Империи же ранее власть пытался захватить Великий маг Гурлухсор, но был побеждён Яскером. В результате Гурлухсор и его сторонники стали культистами Сарна и внедрились к нейтральной фракции Историков с целью захватить пирамиду, в которой находилась Искра Тенсеса. Правда их попытки не увенчались успехом, и Гурлухсора под конец убили окончательно, сломав его машину для клонирования. Внутри Империи можно выделить следующие фракции: * Триединая Церковь - основная религиозная организация Империи. Веру в массы несут комиссары. С отступниками разбираются каратели. * Комитет Незеба занимается шпионажем, а также тайным сыском. Главой комитета является хадаганка Елизавета Рысина. * Армия Империи - основные и наиболее многочисленные вооружённые силы. Именно они участвуют в основных боях с Лигой, демонами и прочими угрозами. * Хранители Империи - элитные вооружённые силы, созданные для противостояния демонам. Впрочем, с Лигой иногда тоже воюют. Глава Хранителей - орк Штурм Бешеных. * Ястребы Яскера (до правления Яскера были Соколы Незеба) - элита элит, в основном занимающиеся охраной собственно Яскера и наиболее важных артефактов (например, сердца дракона). Также иногда выполняют поручения Яскера разной степени секретности. * НИИ МАНАНАЗЭМ - единственный исследовательский орган Империи, состоящий по большей части из представителей расы Зэм. Глава НИИ - Зэм Нефер Ур. * Орочьи кланы . Их достаточно много, и каждый себе на уме. Ходит легенда, что у орков когда-то может появиться великий вождь, обладающий способностями Великого мага. Если играть в АО за Империю, то находишь аж трёх претендентов, правда все они погибают. Но потом, в самом конце сюжета АО, тебя отправляют в прошлое, чтобы одного из них спасти (орка по имени Череп Степных, обладающего псионическими способностями).

Лига.

Столица Лиги находится на аллоде Кватох и называется Новоград. В Лигу входят люди (канийцы), гибберлинги и эльфы. Плюс ожидают присоединения водяники, частично авиаки, частично прайдены и частично же аэды. На момент начала сюжета АО во главе Лиги стоит Великий маг Айденус (много где пишут, что стоит во главе всё-таки именно Конклав магов, главой которого является Айденус, но в самой АО Конклав только изредка упоминается и все распоряжения отдаются Великим магом лично). Плюс, в отличие от Империи, где всем правит лично Яскер, в Лиге каждым аллодом (включая столичный) управляет наместник, который подчиняется уже Айденусу. При этом совсем недавно Лигой управляли дворяне из рода Валиров, но все, кроме Светланы Валирской, погибли, а саму Светлану прокляли (правда потом по сюжету расколдовали, и она вышла замуж за эльфа Даккара ди Дазирэ). Приход к власти в Лиге Великого мага пришёлся не по вкусу многим дворянам, и те устроили заговор, сумев добиться немалых успехов. В отличие от заговорщиков Империи, заговорщики в Лиге не были организованы извне, зато умудрились одновременно связаться и с Империей (и пытаться сделать стационарный портал в Империю из захваченной крепости Орешек) и с культистами Тэпа (пытаясь повлиять на некое существо под названием "душа Кании" и собирая для Тэпа Искры). Внутри Лиги можно выделить следующий фракции: * Церковь Света - основная религиозная организация. Как ни странно, она же отвечает за шпионаж и пропаганду в Империи (причём пропаганду осуществляет несколько странно, не только агитируя за религиозные ценности, но и тайно распространяя в Империи эротические журналы с эльфийками). Настоятельницей Церкви Света является эльфийка Марианна ди Ардер. Веру в массы несут священники. С отступниками разбираются витязи. По некоторым данным глава церкви не Марианна, а каниец Воисвет Железный, верховный витязь. * Сыскной приказ отвечает за тайный сыск. Возглавляет его каниец Жуга Исаев. * Войско Лиги - регулярные вооружённые силы. * Защитники Лиги - элитные вооружённые силы. Исходно созданы для противостояния демонам. Во главе стоит каниец Избор Иверский. По факту Защитники Лиги являются аналогом одновременно и Хранителей Империи, и Ястребов Яскера. Вернее аналогом Ястребов являются Урядники Лиги, которые, судя по всему, являются частью Защитников (всё-таки урядник это именно младший офицерский чин). * эльфийские дома (8 великих и малые). В отличие от орочьих кланов, великие дома эльфов более организованны, к тому же один из них считается главным. Главным периодически становятся разные великие дома. Какой именно, провозглашается на эльфийском Великом Балу по результатам Большой Игры. Что такое оная игра, никто, кроме эльфов, толком не знает, но ведётся она постоянно. На момент начала и конца сюжета АО главным домом является дом ди Ардер. Глава великого дома эльфов ди Дусер на момент начала сюжета АО ради обретения власти пошёл даже на предательство Лиги. Именно им была проклята Светлана Валирская. В погоне за силой часть эльфов из дома ди Дусер (вместе с главой) получили от Тэпа знания о магии крови и стали вампирами (о фракции вампиров будет ниже). В результате всего вышеперечисленного дом ди Дусер объявлен вне закона, правда лояльные Лиге эльфы в этом доме всё же остались. * совет старейшин гибберлингов. В политике гибберлинги особо не участвуют. На момент начала сюжета они массово искали свою родину. На момент конца - нашли и начали обживать.

Нейтральные фракции.

Здесь будут упомянуты именно наиболее крупные нейтральные фракции. Постараюсь расположить их по мере убывания численности. * Охотники на демонов. Фракция, поставившая своей целью истребление демонов (а также культистов Сарна) и принципиально не вмешивающаяся в конфликты между другими фракциями. Входят туда представители всех рас. Своего аллода у охотников нет, зато на некоторых аллодах есть крепости. Так, например, на Дайне расположена Белая Крепость охотников. Плюс имеется база охотников на Кирахе. * Свободные Торговцы. Нейтральная фракция, специализирующаяся на продаже ресурсов и артефактов. Единого правления у этой фракции нет, зато есть влиятельные Олигархи, которые подмяли под себя некоторые аллоды. Например, гибберлинг Сигурд Прохиндей является полновластным правителем аллода Хладберг, а человек (неизвестно, хадаганец или каниец) Иван Железный управляет аллодом Дайн. * Наёмники. Сюда преимущественно входят минотавры и прайдены. Впрочем, встречаются и представители рас, населяющих Лигу или Империю. Услуги их весьма востребованы: почти всегда для охраны их нанимают Историки, иногда - Свободные Торговцы. Бывает даже, что нанимает Лига или Империя. * Историки. Глава фракции - эльф, Великий маг Найан. Базируются Историки на аллоде Авилон. Целью ставят изучение артефактов прошлого, составление летописей и так далее. Считается, что наиболее точная хронология событий в Сарнауте составлена как раз Найаном. * Аэды . Раса существ, проживающая на аллоде Аммра, образовавшемся на месте гибели богов Сарна и Архитектора. За ничтожное для всего остального мира время эта раса сумела появиться, окрепнуть и даже начать оказывать серьёзное влияние на политику мира в целом. Заправляют у аэдов всем Доминусы, один из которых (Космос) обладает возможностью влиять на время. * Демоны . Часть демонов из последнего поколения (про поколения см. ниже) после гибели Сарна обрели самостоятельность и перестали воевать против всего живого. Тесно дружат с Аэдами, к которым прибились поначалу, и орденом демонологов. * Приближённые Владыки. Раса существ, созданная богом тьмы Нихазом и обитающая на целом ряде аллодов (основной - Остров Откровения). Несмотря на то, что сам Нихаз на момент конца сюжета АО враждебен к населению Сарнаута, Приближённые остаются нейтральными. Именно они являются первыми обладателями технологии по созданию аллодов без помощи Великих магов. Также облают технологиями путешествия во времени. Главой Приближённых является субъект по имени Глас Владыки. * Червелицые. Видоизменённые Нихазом джуны. Обладают всеми технологиями джунов, но из-за своих новых особенностей вынуждены жить под землёй. Присутствуют на нескольких разных аллодах, собственного при этом не имеют. Умеют пользоваться силами печатей Нихаза, чтобы возрождаться (то есть возрождаются без веры в Свет). Элитные войска червелицых зовутся ликвидаторами. Ликвидаторы обладают технологией, делающей их невидимыми, из-за чего представляют из себя очень опасных противников. * Дракониды и драконы. Остатки и потомки самых первых хранителей Сарнаута, дожившие до современности. Очень не любят Великих магов, так как тем для обретения сил нужна кровь и сердца драконов, вследствие чего Великие маги в своё время немало драконов перебили. Впрочем, им приходится иметь дело и с Лигой, и с Империей. Дракониды - это искусственно созданные из ящеров существа (вернее будет сказать, человекообразных ящеров). * Ящеры. Народность из которой делают драконидов. При это с драгонидами они воюют. Можно встретить на Кольце дракона и различных осколках Гипата. К Лиге и Империи они в зависимости от сюжета то дружественны, то враждебны. * Прайдены. Раса звероподобных существа, обитающих на аллоде Ольм. * Жители Умойра. Собственно канийцы - жители аллода Умойр. Руководит ими Великая волшебница Смеяна. Формально они являются членами Лиги, по факту же совершенно себе на уме. Смеяна, получив власть на Умойре, сумела в кратчайшие сроки почти полностью истребить местное дворянство. Также на Умойре очень не жалуют эльфов и гибберлингов, вследствие чего ни тех, ни других там нет, а обитающий там ранее малый эльфийский дом спешно перебрался на другой аллод (где и сгинул). На момент начала сюжета АО Смеяну подчинил Сарн, вынудив разнести по острову болезнь, поражающую всё живое - Проказу. На момент конца сюжета Смеяна освободилась, а Проказа хоть и прекратила безудержно распространяться, ей всё ещё заражена солидная часть аллода. Также Смеяна агрессивно насаждает жителям Умойра религию Церкви Света, в то время как часть населения, исповедующая язычество, ей противостоит. * Изгои Уймора. Остатки дворянства, не пожелавшие принимать религию Света язычники и просто недовольные властью Смеяны. На момент начала сюжета АО окопались в потаённых местах Умойра и вели партизанскую войну с лояльным Смеяне населением. На момент окончания сюжета замирились со Смеяной, однако по-прежнему живут обособленно. Верят в своих богов, среди которых затесалась и дочь Нихаза. Главой изгоев является князь Всеслав Мудрый. Религиозными вопросами заведуют Волхвы Обережного Круга. * Текуатль (или текуани). Раса чебурашкоподных существ (имеющая крокодилообразного духа хранителя - Генлуна) исходно обитающая на Ирдихе, а после в его иллюзорной ипостаси. Позже были материализованы Вероникой Гипатской на небольшом аллоде близ Умойра. От аналога из советской мультипликации отличаются численностью и культурой чем-то напоминающей древний Китай. Глава фракции - мудрец Че-ло. * Орден демонологов. Небольшая, но достаточно могущественная организация, обитающая исключительно на аллоде Согот. Заключили союз с миролюбивыми демонами. Эту организацию очень не любят фракции Охотников на демонов и обеих церквей (Триединой церкви и Церкви Света). Впервые появились в девятой версии АО. * "Единая рать". Кто глава фракции неизвестно. Члены фракции - некоторые ветераны великого астрального похода как со стороны Лиги, так и со стороны Империи. Ратуют за объединение усилий Лиги и Империи против демонов и прекращение межфракционной вражды. Встречаются на Осколке Язеса. Судьба их после окончания сюжета АО, когда фракциям и так пришлось стать временными союзниками, неизвестна.

Враждебные фракции.

Здесь будут упомянуты именно наиболее крупные враждебные фракции. Постараюсь расположить их по мере убывания размера. * Демоны - существа, сотворённые Сарном, чтобы уничтожить Сарнаут и тем самым освободить бога. Живут в астрале. Большая часть из них (не считая присоединившихся к аэдам) враждебна всему живому, кроме культистов Сарна. Условно демонов можно разделить на 3 поколения: ** 1 поколение - самые первые созданные Сарном демоны. Уничтожили джунов, но и сами пали от их рук. После Катаклизма были созданы повторно. Отличаются тем, что большая часть демонов не может жить вне астрала долгое время. Собственно, только самые сильные из них могли существовать на аллодах. Говорить не умели, однако наиболее могучие обладали телепатией и могли передавать картинки и эмоции в мозг собеседника. На момент начала сюжета АО известно только о них. ** 2 поколение. Отличается от первого тем, что всего его представители способны нормально жить и на аллодах. На момент конца сюжета АО наиболее распространённые. ** 3 поколение. Характерно тем, что демоны в нём куда сильнее предыдущих поколений. Некоторые из них умеют нормально говорить. Созданы Сарном практически перед самой своей гибелью (а может, сами мутировали из предыдущего поколения, оказавшись возле гибнущего Сарна), поэтому их можно встретить только на аллоде Аммра и в его окрестностях. * Ваятели (бывшие архитекторы, вернее - архитектор). Остатки сил вторжения иномирового божества. Обладают общим разумом и характерны тем, что являются не столько живыми существами, сколько механизмами. Единственные, кто способен преобразовывать души живых существ. Также обладают технологиям перемещения во времени. Исходно обладали единым разумом. На конец сюжета АО, судя по всему, разум уже не очень един и руководят ими частично Экзархи, частично собственно Ваятель (существо, которое перед началом сюжета АО сбежало от общего разума и потом долго кошмарило имперскую лабораторию на Феррисе). С высокой долей вероятности в будущем коллективный разум вновь отрастёт именно на основе Ваятеля, так как он, по собственному признанию, "на данный момент является крупнейшим узлом". * Культисты Сарна. Представители рас Сарнаута, присягнувшие на верность своему творцу. Какое-то время действовали тайно, умудрившись глубоко внедриться в командование Лиги и Империи, спровоцировав Великий Астральный Поход. На момент начала сюжета АО базируются, судя по всему, на осколке Язеса в городе демонов. На момент конца сюжета АО - на Сумеречном и Блуждающем островах. Примечательны тем, что это единственная фракция, дружественная демонам первых поколений. К тому же именно они - наиболее массовые пользователи технологии клонирования. Культисты Сарна имеют собственное священное писание под названием "Теономикон", которое рациональные культисты до кучи используют и как дневник, а также блокнот для записей. На момент конца сюжета судьба их неизвестна, так как божество культистов погибло. Впрочем, рядовые культисты могут об этом и не узнать, по-прежнему воюя против всего живого. А может, им известен какой-то способ оживить Сарна? * Культисты Тэпа. Исходно представители расы Зэм, присягнувшие Тэпу ещё при жизни и почитающие его как божество. Впоследствии - представители всех рас Сарнаута. Придерживаются идей о том, что нынешний мир несовершенен, и Тэп сможет преобразовать его, сделав лучше. Внутри особо приближённых к Тэпу культистов основной ценностью являются Искры, так как культисты научились передавать силу одной Искры другой. Причём Искры как противников, так и провинившихся культистов. Любят использовать всевозможные механизмы, в том числе и боевых роботов. Иногда сращивают себя с машинами, становясь кем-то вроде киборгов. На момент начала сюжета АО, как и на момент окончания, базируются в пирамиде Тэпа на аллоде Ирдих. Характерны тем, что на момент начала сюжета были массово внедрены в руководство Империи, да и заговорщики Лиги тоже частично состояли именно из культистов Тэпа. А также тем, что для воскрешения используют и клонирование, и веру. Культисты Тэпа и культисты Сарна между собой воюют. Так, например, на Блуждающем острове существа, сотворённые Тэпом, похищают Искры культистов Сарна. Разделены на "внутренний круг" и "внешний круг". Культисты внутреннего круга более приближены к Тэпу, обладают большими знаниями о деятельности культа, но и несут большую ответственность. Так, у провинившихся культистов внутреннего круга могут забрать часть силы Искры, превратив его в некий аналог зомби. * Вампиры. По большей части представители эльфийского дома Дусер и немногие невезучие представители дома Дазирэ. Где гнездятся - неведомо, но в АО встречаются на аллоде Тенебра, аллоде Авилон и в подземельях осколка Гипата, правда ясно упоминается, что они туда вторглись. Ещё встречаются по рейдам. Примечательны тем, что одновременно дружат и с культистами Тэпа (вернее даже с самим Тэпом), и с культистами Сарна (из-за чего их не трогают демоны). * Гоблинская мафия. В неё, судя по всему, входят только гоблины. Это достаточно многочисленная фракция, захватившая добрую половину Плато Коба на аллоде Святая Земля и доставившая немало неприятностей Империи. На Святой Земле мафией заправляет гоблин по имени Бугор. В Незебграде (да-да, в столице Империи) -гоблин по имени Тёмный Властелин. Фракция промышляет пиратством, контрабандой и прочим подобным. На плато Коба так же активно дружит с культистами Сарна. * Канийские мятежники. Сами себя они называют "тайная организация "Держава"". Исповедуют идеи, что в Лиге должны быть только канийцы, эльфов и гибберлингов не любят. Так же не любят Великих магов и считают, что власть должна принадлежать правящей династии Валиров или кому-то из ближайших к ним дворян. Действуют преимущественно на островах, принадлежащих Лиге. В своих рядах имеют внедрённых культистов Тэпа. Вроде из крупных фракций всё. Остальные фракции мелкие и преимущественно сплотившиеся либо по расовому признаку (скажем, лесовики Эльджуна, или водяники Сиверии), либо по воле обстоятельств (Сопротивлиение на Ирдихе, Старатели на Плато Коба).

Аэд это древнегреческий певец-сказитель, который исполнял эпические песни в IX-VII вв. до н. э. под собственный аккомпанемент струнного инструмента.

Творческая деятельность

Аэды исполняли эпические песни под инструментальную музыку (форминги, лиры или кифары). Кроме песнопения, аэды занимались стихосложением. Сочинения аэдов составлялись гекзаметром, без деления текста на строфы.
В зависимости от места деятельности певцов-сказителей были:

  • аэды, пребывающие на службе царей или общин;
  • странствующие аэды;

Божественные дары аэдов

Аэды часто были незрячими. В Древней Греции слепота сказителей толковалась как связь с потусторонним миром – источником мудрости, поэтического вдохновения и пророческого дара. Таким образом, поэтический дар бродячих слепых певцов-сказителей сочетался со способностью к провиденью. Ещё Гесиод (VIII-VII вв. до н. э.) указывал на наличие у него пророческого дара в мифологической поэме «Теогония»: «Дар мне божественных песен вдохнули, чтоб воспевал я в тех песнях, что было и что будет». В античной мифологии талант песнопения воспринимался как божественный дар, умение, данное певцу Музой .

Места выступления

Аэды выступали на празднествах, пирах, церемониях, обрядах, поскольку исполнение песен предполагало торжественную обстановку, которая отвлекала слушателя от обыденности и отводила от грусти:

Если кто сохнет, печалью терзаясь, то стоит ему лишь
Песню услышать служителя Муз, песнопевца, о славных
Подвигах древних людей, о блаженных богах олимпийских…
(Гесиод, «Теогония»; перев. В. В. Вересаева)

Импровизационная техника аэдов

Аэды слагали и исполняли греческий эпос под музыкальное сопровождение. Песнопевцы воспроизводили прошлое, повествуя о старинных сюжетах из мифологических сказаний, легенд и исторических событий в произвольной последовательности эпизодов. Характерная особенность песенного творчества аэдов – импровизация. Сказители исполняли небольшие по размеру песни о героях и богах, выбирая традиционные темы сказаний, но придавая им индивидуальное композиционное оформление. Импровизируя, аэды создавали новые песни, в результате чего появлялись разные вариации фольклорных рассказов. Это обусловлено отсутствием в греческой поэтической традиции закреплённых текстов эпических песен до VI в. до н. э.

Аэды владели способностью адаптировать песни под место и общество, для которого они выступали; а также, опираясь на материалы народных преданий, избирать тематически-сюжетное направление по отношению к случаю и повернуть сказание в желаемое для слушателя русло. На царском пиру песня аэда занимала позицию «славы» представителей благородного дома, в кругу простого народа сказание принимало иронический характер по поводу деяний родовитой знати.

Аэды у Гомера

Эпические песни аэдов вошли в древнегреческие литературные источники, в том числе в поэмы знаменитого поэта-сказителя Гомера «Илиада» и «Одиссея». В «Одиссеи» (VIII в. до н. э.) присутствуют персонажи аэдов. В произведении упоминается певец Фемий, который развлекал женихов супруги Одиссея Пенелопы пением под игру на кифаре в отсутствие Одиссея на Троянской войне. Также изображается слепой аэд Демодок, который «дар песней принял от богов». Певец жил при дворе царя феаков на о. Схерия. Считается, что образ вещего аэда Демодока олицетворяет самого автора поэмы – Гомера.

Странник-демиург

В «Одиссеи» Гомера аэды, названные «певцами, утешающими душу божественным словом», упоминаются вместе с мастерами-ремесленниками, что свидетельствует о профессиональном статусе певца-сказителя. Аэды наряду с гадателями, зодчими, врачами относились к демиургам , т. е. ремесленникам, которые нанимались и служили греческой общине. Зачастую аэд – странствующий чужеземец.

Аэды и рапсоды

Расцвет искусства аэдов пришёлся на VIII-VII вв. до н. э. На рубеже VII-VI вв. до н. э. произошло отделение поэзии от музыки. Декламация вытеснила пение с музыкальным сопровождением, аэдов сменили рапсоды (греч. – «сшиватели песен») – профессиональные исполнители письменно зафиксированных текстов греческого эпоса, преимущественно гомеровских поэм.

Продолжение традиции аэдов

Аэды – типичные древние синкретические носители фольклора. Импровизационную традицию эпического песнопения продолжили типологически схожие исполнители разных народов: акын, ашуг, бард, джангарчи, ирчи, манасчи, трувер, шаир, кобзар и др.

Значение творчества аэдов

Устное творчество народных певцов-сказителей представляет собой историческую ценность. Многие песни аэдов сохранились и составляют основу гомеровского эпоса, а также древнегреческой литературы в целом.

Слово аэд произошло от греческого aoidos (греч. aeido – пою, воспеваю), что в переводе означает певец.



Copyright © 2024 Наш непознанный мир.